Campagne de communication
Campagne sur l’accessibilité numérique à la SNCF
Ce projet de 2011 reste révélateur d’une approche transmédia de la médiation : un même message, décliné sur des supports et des formats complémentaires, pour toucher des publics aux modes d’attention différents. Les questions qu’il traite : accessibilité numérique, RGAA, inclusion ; sont aujourd’hui plus que jamais d’actualité.
Commanditaires : Délégation à l’accessibilité et aux voyageurs handicapés de la SNCF (DAVH)
Illustration : Adelph Albert
Notre intervention
- Suivi et coordination de projet
- Direction éditoriale, scénario
Direction artistique et UX/UI design : ergonomie, accessibilité, expérience contributive
Illustration – Animation
Production vidéo - Développement Front‑End
Comment sensibiliser des centaines d’agents SNCF aux exigences du RGAA, sur un sujet technique et réglementaire complexe, sans perdre leur attention sur la durée ?
Objectifs de la campagne
- Préparer les collaborateurs SNCF à l’entrée en vigueur du décret sur l’accessibilité numérique
- Vulgariser les exigences du RGAA à destination de non-spécialistes
- Maintenir l’engagement sur une durée de six mois, par des formats variés et renouvelés
- Faire vivre concrètement les situations de handicap pour développer l’empathie et la compréhension
Dispositifs développés
La campagne s’appuie sur trois types de contenus diffusés progressivement sur six mois.
Fiches pratiques et articles illustrés
Plus d’une trentaine de fiches de vulgarisation du RGAA sont produites et diffusées en interne. Chacune est illustrée par un strip de bande dessinée contextualisé, qui ancre le contenu réglementaire dans des situations concrètes du quotidien professionnel.
Serious games vidéo
Six jeux vidéo loufoques mettent le collaborateur en situation de handicap : visuel, moteur, cognitif. En jouant, il expérimente directement les obstacles que rencontrent les utilisateurs concernés.
Réalisés avec le concours d’agents SNCF, ces serious games combinent humour et pédagogie pour aborder un sujet souvent perçu comme austère.
Programme e-mailing
Les contenus sont distillés par vagues successives sur six mois, accompagnés de relances par e-mailing. Ce rythme maintient la campagne dans le quotidien des collaborateurs sans saturer leur attention. Des économiseurs d’écran complètent le dispositif pour une présence discrète mais régulière.
Résultats et impact
La campagne transforme une obligation réglementaire en expérience de formation continue. En alternant fiches pédagogiques, BD, jeux et e-mailing, elle adapte le format au niveau d’attention disponible de chaque collaborateur.
Les serious games sont le point fort du dispositif : en plaçant l’agent dans la peau d’un utilisateur en situation de handicap, ils rendent l’accessibilité numérique tangible, bien au-delà d’une lecture de normes.
Questions fréquentes
Qu’est-ce que le RGAA ?
Le RGAA (Référentiel Général d’Accessibilité pour les Administrations, devenu Référentiel Général d’Amélioration de l’Accessibilité) est le cadre réglementaire français qui définit les critères d’accessibilité des sites et contenus numériques publics. Il s’appuie sur les standards internationaux WCAG du W3C et s’impose aux organismes publics et à certaines grandes entreprises.
Qu’est-ce qu’un serious game de sensibilisation à l’accessibilité ?
Un serious game de sensibilisation à l’accessibilité place l’utilisateur dans la situation d’une personne en situation de handicap — visuel, auditif, moteur ou cognitif — pour lui faire vivre concrètement les obstacles que génère un contenu numérique non accessible. Cette mise en situation par le jeu est plus efficace qu’un discours normatif pour ancrer les bonnes pratiques.
Pourquoi diffuser une campagne de sensibilisation sur plusieurs mois plutôt qu’en une seule fois ?
Un contenu réglementaire dense, diffusé en une seule session, est rarement mémorisé. Un programme étalé dans le temps, avec des relances régulières et des formats variés, permet une assimilation progressive. Chaque nouveau format — fiche, jeu, e-mail — réactive l’attention et ancre un aspect différent du sujet. C’est le principe de la répétition espacée, reconnu en sciences cognitives comme favorisant la rétention à long terme.
Voir aussi
